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首先亮下资历:刺客信条全系列除了阿泰尔的第一部,全部游玩过。其中背叛那一代简单过了个剧情没深入,英灵殿主线过了救哥哥,但该有的系统已经体验了个七七八八。
(资料图片仅供参考)
全系列玩下来的感受是:个人对许多人提到的“潜行玩法弱化”这一点的反感相对不那么深,毕竟单论游戏性,无双起来最没门槛的就是兄弟会里的艾吉奥,而其他代想潜行也完全能做到;对系列变化更加不满的点,是二代创始并出场即巅峰的【派系玩法】在后续逐步被弱化,并在神话三部曲中几乎被完全摒弃。
《刺客信条》中的派系玩法
因为时间久远,所以作者只能按印象复述,如果细节有说的不对的地方还请包涵。
艾吉奥三部曲第一部印象里只是过剧情,而第二部则引入了派系机制。游戏剧情中,艾吉奥来到意大利,准备跟当地的美迪奇家族对抗。由于势单力孤,加上当时意大利有很多对美迪奇家族不满的市民,所以在城中溜达的艾吉奥不时就能遇见被卫兵围殴的正义市民,此时可以触发任务,把市民救下来,并且将其训练成刺客,引入兄弟会。
刺客的用法有两种,一是打架时吹口哨摇人,刺客会帮玩家解决掉卫兵,当玩家被围时还能留下来掏家伙干架;二是派遣任务,一方面赚钱,一方面让刺客本身升级。
除了经营兄弟会以外,艾吉奥还联络了佣兵工会、盗贼工会、交际花工会作为盟友,路上也可以雇佣这三种小队,帮忙干架、偷钱,或者协助潜入。
以上是艾吉奥系列第二部兄弟会中首创的派系玩法中的大致内容,而从历代《刺客信条》游戏刺客组织角色的背景故事来看,从那以后刺客一方干的事某种程度上就是在复制艾吉奥:首先到一个圣殿骑士统治的危险领地,然后发展当地有潜力的年轻人,一步步建立组织站稳脚跟,和圣殿骑士在各领域对抗。
而从艾吉奥之后,历代主角除了他们本身的人设,许多还有一个“派系领袖”的身份:
三代康纳是北美兄弟会的扛把子;
四代爱德华是海盗团船长;
大革命亚诺和背叛主角是个例外,属于单干的;
枭雄主角是伦敦黑帮领袖,同时也是刺客组织的成员;
八爷两口子剧情上是起源,所以直到剧情最后才成立了组织,并在游戏里加了点没啥用的元素;
卡珊德拉名义上只是佣兵,但游戏里还是强行给她安排了个没啥用的船长身份,类似4代,只是没有大船团;
艾沃尔是居民地实际干活的+哥哥不在时的实际掌权人,某种程度上也是派系领袖;(戴格:我就知道!)
而推演一下【派系玩法】在刺客信条历代游戏里的演进,会发现它一直以某种形式存在着,只是仿佛每一代都在逐渐弱化中。
下面从刺客信条历代玩法的演进角度,从“派系经营”和“团战”两个方面论述这种弱化。
派系经营的弱化
兄弟会一代“经营”的成分相对比较简单,印象里好像只有训练刺客——让刺客接任务,以此赚取佣金;之后的启示录加了个塔防模式,怎么说呢......属于初看觉得好烦好鸡肋,但玩上两把还挺带感的类型。
而有趣的是刺客培养,拯救市民并通过安排任务或摇人打架来让他们一步步晋升成刺客大师的过程非常有趣且带感,战斗中偶尔出现的减员也让人有动力不停拉人——培养,形成正循环。
三代在此基础上给刺客们增添了许多个人故事线,这个改动也让人眼前一亮,刺客组织中的许多成员变得不像是完全工具人,而是有血有肉的角色,且保留了摇人打架这一设定,只是刺客存活率提升了许多(大概?不记得了)。
四代的派系经营变成了经营海贼团,主角在海上劫掠,登船的时候会造成船员减员,这时候需要去岛上酒馆里补充,而击败了敌船以后,也有一个选项是将之编入自己舰队,然后安排它们跑商(其实我很期待打传奇船的时候能拉几条船出来帮忙的......然而它们只活在海图上)。
在我看来,从4代开始,派系经营玩法遭遇了第一次比较明显的削弱:手下存在感变低了,变成酒馆里一键补员,且都是大众脸,和之前靠任务拉人、培养相比,做了较大简化。
大革命更是原形毕露,第一次通关之后我还有些懵:我兄弟呢?为啥我打架叫不了兄弟?!
后来一看,哦,原来是育碧在实验他的线上,兄弟都在网线的另一头呢。
联机打了几把,路不会认,人打不过,看着大佬一路烟雾弹冲到最后把BOSS干掉,觉得自己像个飞舞,默默关掉,再也没试验过。
但大革命保留了传统刺客信条里买地赚钱的设定,亚诺可以在法国各地买咖啡厅等小店,然后过段时间就自己收钱,总之到了后期绝对不缺钱。
枭雄倒是有所回归,能摇人了,而派系的经营也反映在了技能树一类的设定上,通过前期投资升级帮派,后期就会有源源不断的金钱和资源。
只是你派系里的小弟出现得相当意识流,他们有时在街上溜达,有时能被技能召唤出来。至于他们从哪里来,又将往何处去?别问,反正占了地盘、点了技能,他们自然就会出现,打再多的架也不存在成员损失过多不够的问题,反正干就完了。
可以看到,比起四代补充船员,枭雄更加随性:小弟随时都有,别管从哪来的。
以上是神话三部曲之前派系玩法的流程演变,从兄弟会到枭雄,一个明显的变化就是小弟招募、培养机制被大改,但派系投资方面都在某种程度上有所保留;而到了神话三部曲,派系经营方面的玩法几乎遭到了完全的削减。
首先,刺客信条以往的“前期投资,后期溜达赚钱”的设定被完全摒弃,八爷、卡珊德拉、艾沃尔有一个算一个,全是劳模,钱要自己到处跑任务、抢劫来赚。至于派系投资?八爷没有,卡珊德拉要投资船,让她能更好地抢劫;艾沃尔建设居民地,但目的......除了解锁一些购买选项,就是加宴会增益(看起来好像有点儿用的佣兵大厅因为我错过了盛夏节,导致异域物资没法入手,上网也没查到解决办法),至于给你钱?反正我剧情推到现在,级都升到200了也没见谁给我上贡。
前代刺客信条中,游戏开始时看起来酷炫的天价装备到了后期都不是问题,因为派系被经营起来之后,你作为一个领袖不为钱发愁才是正常的;而神话三部曲中,不管地位多高都得奔波......
一开始我很不理解为什么去除了这个设定,直到我习惯性地去瑞达那接任务。
哦,原来育碧搁那惦记着他那内购呢。
其次,手下的培养。
还是一样,八爷没有,只有一个摆设一样的反抗军,除了被我引来法老勇士电子斗蛐蛐以外没带来什么乐趣。
至于卡珊德拉,只能说绿皮船员的设定很难让人绷得住。的确,简化补充船员能让玩家省掉一些麻烦,但你想想,刚经历一场大战,船员少了一半,正想感慨一下战斗的惨烈,结果过两分钟眼睁睁看着甲板下面纷纷长出船员......
虽然“副手”的设定某种程度上比枭雄要强,可实际上这也只是个宝可梦设定,而且所有副手都不会真正牺牲,也不能培养,那么后期抓副手就变成了一种手办收集一样的设定。
英灵殿可以组建劫掠小队,可问题和奥德赛差不多,船员可以过剧情得,也可以满世界雇佣,还象征性做了个100的上限,然而依然不会死,而且打架被打倒一拉就起来,这让雇佣更多船员变成了一件没有意义的事情,毕竟你手下人再多,干架最多上6个,这6个还是不死之身。
“召唤副手船员”一度让我兴奋,但摆弄了几下发现是刺客暖暖......
兄弟会之后派系经营玩法一直在以各种形式被更改、削弱,神话三部曲中奥德赛和英灵殿看似往派系经营方面做了一些回归,甚至艾沃尔领地建设比枭雄里面点技能树好像还丰富了不少,手下培养也从大众脸再次回归了定制外观,可老大需要996、手下成了莫的感情的工具人依然怎么看怎么别扭,只能说好像改了点,又好像改歪了。
至于英灵殿最后救哥哥的剧情中,一度让我眼前一亮的设定是:之前帮助过的派系老大此时纷纷前来帮忙,终于有了种艾吉奥四处联络朋友共同对抗敌人的感觉;然而之后发现了5选3决定哥哥是走是留的设定后,我沉默了,感觉育碧更可能参考的是《巫师3》......
团战的弱化
如果说派系经营方面是兄弟会的相对弱项,每一代都算各有千秋的话,那刺客信条的团战做的真是一代不如一代。
首先有团战机制(也就是能摇人)的四代和枭雄都存在一个手下存在感低的问题,兄弟会、启示录,和三代虽然手下刺客是大众脸,可一个个刺客都是玩家亲手培养起来的,有等级,有相对丰富的战斗策略,后期一个刺客大师干掉一小队巡逻的都是常事。可四代和枭雄里,虽然你能看到自己的小弟同样在卖力战斗,可我玩的时候能明显感觉出一场架能不能赢全得靠我这个玩家是否给力,如果我说我用防御策略,看看小弟们能不能给我惊喜——不好意思,咱大众脸总共就那么两个出招方式,打不赢真的很抱歉捏。
大革命和起源虽然不能直接摇人,但都有作为背景板的反抗军,除了偶尔会例行公事式地和小兵打一场看似永无尽头的架,也没有太多乐子。
到了奥德赛,团战系统得到了一定程度的改进,引入了“副手”机制,让玩家能找的帮手终于不限于大众脸。
而团战时也终于有了点观赏性,四个强力副手完全可以在玩家不登船的情况下越级将船上的人都鲨了,而且还能和对方将领打得有来有回。平时陆地上的探索中,也能用对应技能召唤。
可对于我来说,这依然有一个问题:副手是不会死的,同时也不会升级,不能换装,几乎不能做干架以外的其他事情。
可能有些人会觉得副手不死这个设定很好很妙,但对于我这个比较追求真实感的玩家来说,上一场战斗眼睁睁看着副手经过激烈战斗被人斩首,仗打完了就若无其事地从甲板下面钻出来,或者在陆地上英勇一挑四,陷入重重包围后一个烟雾弹人轻松跑掉,看着实在有种割裂感。
除了战斗的不真实感,还有代入感的降低。兄弟会里,刺客是通过一点点接任务或者干架培养起来的,同时,刺客接任务也能为玩家赚钱,在外面帮玩家干架的时候可能会死。
而这就有了代入感:接任务赚钱虽然只存在于背景中,可这代表组织成员参与了组织的经营;在外干架会死,才让玩家必须不断吸收新鲜血液培养新人;通过任务或战斗升级,才有了从菜鸟一步步成长为老鸟的真实感。如果召唤来的副手一不需要升级,二不参与除了干架以外的组织经营,三无论怎么作都不会死,那他究竟像是和玩家一块干事业的伙伴,还是玩家收藏在精灵球里的宝可梦呢?
而且,如果没有类似“派遣”功能,那后期副手越来越多究竟有什么意义?毕竟战斗位总共就4个,剩下的放在船舱里什么用都没有。
这也让我从一开始兴致勃勃抓副手,变成了后期意兴阑珊,只注重收集剧情中的特殊副手,毕竟他们多少还算和我有点儿情感交流。
英灵殿里更不用说了,一开始看着装扮副手和随便溜达时能遇见出来找工作的佣兵,还觉得挺新奇,但后来发现,无论你收集多少佣兵,有效的战斗位总共就6个,不会多也不会少,佣兵收集得多也不过是放在柜子里吃灰。
至于战斗方面,我不得不说英灵殿简直做的一塌糊涂。
我提几个自己经历过的场景:
(1)我的船员冲进了修道院,我本人则爬上了最高的建筑,准备配合手下提供火力支援。然而居高临下,清楚地看到手下跟群没头苍蝇一样乱窜,同时地上的三名弓箭手默契地放弃了距离更近的维京蛮子,跟房顶上的我激情对狙,并成功将我击坠;
(2)我摸进了一处靠水的营地,在谁也没发现的情况下吹响了劫掠的号角,周围士兵纷纷来摸草丛,而不远处,维京劫掠者已然靠岸,正朝着营地杀来......
然后,河边的岗哨完全无视了6个维京蛮子,任由他们抄着家伙跑到了我的旁边;与此同时,正在探草丛的士兵直到蛮子贴脸了才恍然大悟:卧槽有人入侵了!于是抄起家伙干架。
这期间同时打架的人不超过3组,经常有蛮子打着打着跑去烧房子,也有士兵打一半急匆匆地后撤,在营地里到处跑,也不知道干啥。
而激烈的战斗并未引起几十米外岗哨的任何注意;
(3)我带着兄弟砍翻了一路卫兵,4名大汉逼近了藏财宝的房子,分出两人站岗,1人和我一起撞门。
这时,一名小兵杀了上来,英勇地打断了我撞门的动作。
我看了一眼,旁边两个大汉在站岗,于是没管,继续撞。
然后小兵又打断了我,两名大汉依然在站岗;
......
总结一下,同样是气氛组,奥德赛的小兵还会站在船上吆喝,英灵殿的小弟则经常做出无意义乱跑之类的迷惑行为,而且同时在战斗的单位往往不会超出三组,经常出现我方和敌方的一人刚对上,在战斗的另一名维京猛汉唐突脱战,改为无意义乱跑模式。
这让我方的团战变得极度违和且没有意义,因为你会发现手下小弟既无法造成有效杀伤(攻击力低下,砍个最低级小兵都要好久),又无法形成有效牵制(发呆时候是大多数,不懂打断敌人招数,往往是我和敌人1V1,对面出招时他就呆呆看着),还经常点火把自己烧了。
而除了劫掠模式,英灵殿也删掉了平时召唤副手的功能,取而代之的是你可以召一头狼。就算我把狂热者或是任务目标诱导到河边,船上的佣兵也只会傻傻放箭,且伤害低射不准。
总结一下,除了武器种类丰富,其他屁用没有。
其实,我有思考过英灵殿为什么把团战做成这个样子,一个猜测是:可能是育碧为了让战斗看起来更像战争。
仔细想想,虽然这边一有动静,一定范围内的敌人全被吸引过来展开乱战更符合之前几代的游戏机制,然而这样一来就没法模拟维京人烧村的感觉了。
都聚在一起打架,那么大个村子就空了。而只有让6个船员分散开,到处跑,到处放火,让战斗能持续足够长的时间,让玩家从登陆到杀穿修道院,始终都能碰见敌人阻碍,才能让人感觉你是来烧村的,而不是打完一架慢悠悠收拾战利品。
这就导致战斗不能太真实,我方和敌方都要在一定程度上扮演气氛组,表现出一副好像要战斗的架势,但不能太积极,让战斗太快结束,模拟出一副时时刻刻都有人在打架、有人在烧村、有人在逃跑的气氛。
或许这样有一定道理,但问题在于:真的不爽。
犹记得兄弟会时我精心找到的一处有两队佣兵、一队盗贼、众多种类齐全的士兵所在地,当时最喜欢的就是雇佣一队佣兵,快速让他们卷入战斗,然后以最快速度雇佣剩下的佣兵、盗贼,再召唤两名刺客,脱战后找一处高地,静静欣赏下方二、三十人的混乱战斗。
同时也记得启示录中某个关卡,艾吉奥用降落伞从天而降,同时召唤大量刺客,在广场上和重重卫兵守卫的目标展开大混战,成功刺杀后留下一地尸体。
这些都不像战争,而像械斗,但爽是真的爽,直到现在我还记得当时的体验。
一个矛盾是,育碧这么改让团战似乎更像战争了,但实际玩起来就发现,它连打架都不像了。
以上大概就是我在刺客信条最新作英灵殿大部分内容体验完毕后,产生的一点小小感慨。无论如何,我其实依然希望能在刺客信条系列游戏中再扮演一次艾吉奥那样的角色,真正成为一个扎根于敌方领地上发掘并培养刺客的导师,一个合格的派系领袖。
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